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Visual and digital system designer and researcher, intersecting a human centered approach and new technologies from Munich based in Milan.


Work spans across identities, interfaces, and communication systems, operating between research, strategy, and design. Projects are shaped through careful analysis and clear structuring, with an emphasis on coherence, precision, and long term cultural relevance.

Services

Brand strategy/positioning

Brand visual identity

Creative direction

Graphic design

UI/UX design

Front-end development

Type design

Information design

Wayfinding

Cartography

Motion design

Full curriculum on request

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Visueller und digitaler Systemdesigner und Forscher mit einem menschenzentrierten Ansatz im Zusammenspiel mit neuen Technologien, aus München mit Sitz in Mailand.


Die Arbeit umfasst Identitäten, Interfaces und Kommunikationssysteme und bewegt sich zwischen Forschung, Strategie und Design. Projekte entstehen durch sorgfältige Analyse und klare Strukturierung mit einem Fokus auf Kohärenz, Präzision und langfristige kulturelle Relevanz.

Services

Markenstrategie

Visuelle Identität

Kreativdirektion

Grafikdesign

UI/UX-Design

Front-End-Entwicklung

Schriftdesign

Informationsdesign

Leitsysteme

Kartografie

Motion Design

Editorial Design

Vollständiger Lebenslauf auf Anfrage

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Oscar Display ist eine variable Display Sans Serif in der geometrischen Grotesk Tradition, aufgebaut auf einer quadratischen Geometrie mit abgerundeten Ecken, um strukturelle Präzision und visuelle Bewegung auszubalancieren. Das System umfasst neun Strichstärken von thin bis black und arbeitet über eine variable Breitenachse, die zwischen kondensierten und erweiterten Proportionen wechselt. Zusätzlich bewegt es sich zwischen upright, italic mit siebzehn Grad und slanted mit vierunddreißig Grad.

Die anfängliche Inspiration stammt von der Schmalfette Grotesk von 1954, entworfen von Walter F. Haettenschweiler, insbesondere durch ihre kondensierten Proportionen und ihre starke typografische Präsenz. Dieser Bezug bestimmte die formale Ausgangsrichtung des Projekts und führte zu einem erweiterten System von Breiten und Ausrichtungen bei gleichbleibender geometrischer Logik.

Schriftdesign

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Kinesis ist eine redaktionelle Reihe, die der kinetischen Kunst gewidmet ist, einer künstlerischen Bewegung, die reales oder wahrgenommenes Bewegungserleben durch Technologien, innovative Materialien und optische Illusionen in den Mittelpunkt stellt. Das Magazin untersucht Künstler, Werke und Techniken, die diese Ausdrucksform geprägt und weiterentwickelt haben, und verbindet historische sowie zeitgenössische Positionen der Kunst des Bewegens. Dazu gehören unter anderem Jean Tinguely, Yaacov Agam, Umberto Ciceri, Cybernetic Serendipity sowie neuere Praktiken digitaler und interaktiver Kunst.

Historisch war das Magazin eines der schnellsten Medien zur Verbreitung kultureller und künstlerischer Inhalte. Mit der Entwicklung digitaler Medien hat sich seine Rolle zunehmend in Richtung einer langsameren, reflektierenden und archivierenden Funktion verschoben. In diesem Kontext übernimmt Kinesis die Aufgabe, ein Archiv für kinetische Kunst aufzubauen, das Werke, Künstler, Technologien und Forschungen sammelt und dokumentiert, für die bisher kein systematischer redaktioneller Bezug existiert.

Editorial Design

Kreativdirektion

Visuelle Identität

Design Spaziale Italiano ist ein wanderndes multimediales Projekt kuratiert von Annalisa Dominoni und Benedetto Quaquaro und gefördert vom italienischen Außenministerium und der internationalen Zusammenarbeit. Die Initiative hebt die strategische Rolle von Design für den Weltraum hervor, ein Forschungsfeld in dem Italien eine führende Position einnimmt und zu dessen Entwicklung das Politecnico di Milano bereits seit 1997 beiträgt. Durch eine Reihe visueller Narrative und multimedialer Inhalte untersucht das Projekt die physischen und wahrnehmungsbezogenen Grenzen menschlicher Bewegung und Präsenz unter den extremen Bedingungen des Lebens außerhalb der Erde.

Das Projekt umfasste die Gestaltung und Entwicklung der digitalen Schnittstelle welche die multimediale Erfahrung unterstützt. Der Schwerpunkt lag auf UI und UX Design sowie auf der vollständigen Front End Implementierung die direkt im Code mit Astro.build entwickelt wurde. Besonderes Augenmerk galt der Struktur der Interaktionen der Integration videobasierter Inhalte sowie der Gewährleistung eines responsiven und leistungsfähigen Systems über verschiedene Geräte hinweg im Einklang mit dem konzeptionellen und visuellen Rahmen des Projekts.

Markenstrategie

Visuelle Identität

Kreativdirektion

UI/UX-Design

Front-End-Entwicklung

Motion Design

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The Passenger ist eine von Iperborea veröffentlichte Buch Magazin Reihe die sich durch journalistische Langform Beiträge, Essays und Reportagen mit der gegenwärtigen Situation bestimmter Orte auseinandersetzt. Jede Ausgabe versammelt Autorinnen und Autoren, Journalistinnen und Journalisten sowie Fachleute aus lokalen und internationalen Kontexten um kulturelle Entwicklungen, wirtschaftliche Strukturen, politische Dynamiken und alltägliche Praktiken zu untersuchen. Ein System aus Infografiken, Datenvisualisierungen und Kartografien, das ursprünglich von Tomo Tomo studio entwickelt und später bei Propp weitergeführt wurde, übersetzt Forschungsdaten und geografische Informationen in klare visuelle Strukturen die die redaktionelle Erzählung unterstützen und ein vielschichtiges Verständnis der behandelten Orte ermöglichen.

Die Arbeit konzentrierte sich auf die Gestaltung und Entwicklung kartografischer Visualisierungen für die Ausgaben über die Alpen und London. Durch einen präzisen Prozess der Datensammlung, räumlichen Analyse und redaktionellen Vereinfachung wurden Karten entwickelt die komplexe geografische und kulturelle Informationen in klare und präzise visuelle Systeme übersetzen und sich in die editoriale Sprache der Publikation einfügen.

Grafikdesign

Informationsdesign

Kartografie

Editorial Design

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Das Projekt umfasst die Neugestaltung des Wayfinding Systems für die Notaufnahme des Krankenhauses von Lodi in Italien. Ziel des Projekts war es, die Orientierung innerhalb eines komplexen Raums mit engen und nicht linearen Wegen zu verbessern. Das neue Leitsystem basiert auf einer klaren Struktur aus verschiedenen Sektoren und kombiniert Wandbeschilderung und Bodenmarkierungen, um Patienten, Besucher und medizinisches Personal intuitiv und funktional durch das Gebäude zu führen.

Das Projekt wurde im Studio 100km entwickelt, mit Beiträgen unter der Aufsicht von Luigi Farrauto, dem Gründer des Studios. Die Arbeit umfasste die Unterstützung bei der Entwicklung des Wayfinding Systems mit besonderem Fokus auf visuelle Klarheit, Ikonengestaltung und die Definition der grafischen Sprache der Beschilderung.

Grafikdesign

Informationsdesign

Leitsysteme

Kartografie

Icon design

By.it ist ein spekulatives Projekt, das als E Commerce Website präsentiert wird und Produkte zu extrem reduzierten Preisen anbietet. Tagsüber erscheinen die Artikel systematisch als nicht verfügbar und die Plattform fordert die Nutzer dazu auf, nachts zurückzukehren und eine Erinnerung im Kalender zu speichern. Wird die Website nachts besucht, verändert sich ihre Ästhetik radikal und sie verwandelt sich in KilledBy.it, wodurch sichtbar wird, dass viele dieser Produkte in Wirklichkeit schwere Schäden verursacht haben und in einigen Fällen sogar zum Tod von Menschen geführt haben.

Das Projekt verbindet Konzeptentwicklung, Webgestaltung und visuelle Produktion zu einer kohärenten narrativen Struktur. Visuelle Identität, dreidimensionale Produktmodelle und digitale Oberfläche wurden so gestaltet, dass sie diese Erzählung unterstützen und eine direkte, brutale Bildsprache verwenden, die die Spannung zwischen kommerzieller Attraktivität und realen Folgen der Produkte sichtbar macht.

Visuelle Identität

Grafikdesign

UI/UX-Design

Front-End-Entwicklung

Motion Design

3D-Design

Team

Giulia Cangini

Arianna Cecchet

Elisa Corbetta Simone Iasevoli

Sara Ibarra

Andrea Piersimoni

Antidisciplinary Lab ist das Abschlussstudio des Bachelorstudiengangs Kommunikationsdesign an der School of Design des Politecnico di Milano. In diesem Rahmen entstand Raw Scenarios als Ausstellung und Archiv von Projekten, die das Thema Nahrung durch spekulatives Design untersuchen. Die Initiative präsentiert elf Projekte des Kommunikationsdesigns, die interaktive Geräte und kommunikative Maschinen nutzen, um kritische Szenarien über die Zukunft der Lebensmittelproduktion und des Überkonsums zu entwickeln und zur Reflexion über die ökologischen, sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen unserer Ernährungsgewohnheiten anzuregen.

Innerhalb des in der Ausstellung präsentierten Projekts liegt der Beitrag in der Gestaltung der User Interface und User Experience sowie in der Front End Entwicklung des digitalen Systems. Die Arbeit umfasst die Definition der Interaktionsflüsse, das Design der Interface Screens und die Implementierung der digitalen Oberfläche für den ausgestellten interaktiven Prototyp.

Visuelle Identität

Grafikdesign

UI/UX-Design

Front-End-Entwicklung

Creative Coding

Team

Caterina di Noia

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Neptuna ist ein spekulatives Designprojekt, das die Beziehung zwischen Klimawandel, Lebensmittelproduktion und zeitgenössischem Konsum am Beispiel von Thunfisch untersucht. Das Projekt entwirft ein Zukunftsszenario im Jahr 2050, in dem die Beschleunigung sozialer und produktiver Rhythmen zu einem immer schnelleren und stärker standardisierten Lebensmittelkonsum führt. In diesem Kontext wird Thunfisch als ultraschneller Snack neu interpretiert, der die traditionelle Mahlzeit ersetzt und die On the go Konsumlogik der heutigen Gesellschaft auf die Spitze treibt. Durch eine provokative Sprache, die Ironie und Ekel kombiniert, nutzt das Projekt Ansätze des Speculative Design und Dark Design, um die ökologischen und kulturellen Folgen der Ausbeutung mariner Ressourcen, der Präsenz von Mikroplastik und der Methylquecksilber Kontamination in Meeresökosystemen sichtbar zu machen und das Publikum zu einer kritischen Reflexion über seine Ernährungsgewohnheiten und dominante Produktions und Konsummodelle anzuregen.

Das Projekt wurde durch einen multidisziplinären Ansatz entwickelt, der Forschung, Strategie und Gestaltung integriert. Das Team arbeitete an Datenanalyse, der Entwicklung eines spekulativen Szenarios, der Gestaltung einer visuellen Identität und eines Markensystems, an Produkt und Verpackungsdesign, fotografischer Kommunikation und Videokampagnen sowie an User Experience und digitalen Touchpoints. Dreidimensionale Modelle der Produkte und des Verpackungssystems wurden entwickelt, ebenso eine individuelle Logotype und ein kohärentes Kommunikationssystem, das Produkt, Identität und Narration verbindet. Das Projekt umfasst außerdem die Gestaltung und den Bau eines funktionierenden physischen Prototyps, eine interaktive Vending Machine, die vom Team mit Arduino für die Hardware und p5.js für Logik und digitale Schnittstelle gebaut und programmiert wurde.

Spekulatives Design

Visuelle Identität

Kreativdirektion

Grafikdesign

UI/UX-Design

Front-End-Entwicklung

Schriftdesign

Motion Design

Creative Coding

Videoproduktion

Verpackungsdesign

3D-Design

Icon design

Das Projekt « Saper fare liutaio di Cremona » untersucht den kulturellen Wert der Cremoneser Geigenbaukunst, die von der UNESCO als immaterielles Kulturerbe der Menschheit anerkannt wurde. Diese Tradition, die seit dem sechzehnten Jahrhundert besteht und heute von mehr als hundert Geigenbauern weitergeführt wird, verbindet Handwerk, Musik und kulturelle Geschichte. Das Projekt zeigt, wie eine visuelle Identität dieses Erbe vermitteln kann indem Wissen, Präzision und musikalische Kultur des Instrumentenbaus in ein zeitgenössisches Kommunikationssystem übersetzt werden. 

Das Projekt entwickelt eine vollständige Neugestaltung der visuellen Identität und ihrer Anwendungen. Das System umfasst ein neues Logo, Typografie, editoriale und informative Materialien, städtische Beschilderung, digitale Werkzeuge und verschiedene Kommunikationsmedien die Werkstätten, Museen und kulturelle Institutionen miteinander verbinden. Zusammen bilden diese Elemente ein kohärentes visuelles System das die Cremoneser Geigenbaukunst sowohl als lebendige Tradition als auch als zeitgenössisches kulturelles Erbe darstellt.

Markenstrategie

Visuelle Identität

Kreativdirektion

Grafikdesign

Kartografie

Motion Design

Videoproduktion

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Die Mailänder U Bahn Karte ist als hybrides kartografisches System konzipiert das geografische Genauigkeit mit schematischer Darstellung verbindet. Im Zentrum bewahrt ein kreisförmiger Bereich die reale geografische Struktur der Stadt und hebt das U Bahn Netz zusammen mit den wichtigsten Straßen, städtischen Orientierungspunkten und Wahrzeichen hervor. Außerhalb dieses Zentrums wandelt sich die Karte in ein konzeptionelles Diagramm das das gesamte Netz der U Bahn und der suburbanen Bahnlinien einschließlich der metropolitanen Zonen darstellt. Zusätzlich integriert das Projekt eine erzählerische Ebene zur Geschichte der Mailänder Stadtmauern deren spanische Befestigungen im Stadtgrundriss eine herzförmige Struktur bilden und so Kartografie mit der historischen Identität der Stadt verbinden. 

Das Projekt wurde im Studio 100km unter der Leitung von Luigi Farrauto entwickelt. Der Beitrag konzentrierte sich auf die Entwicklung des kartografischen Systems und der visuellen Struktur der Karte mit dem Ziel geografische Präzision und schematische Klarheit auszubalancieren und Verkehrsnetz, urbane Orientierungspunkte und historische Bezüge in einem kohärenten visuellen System zusammenzuführen.

Informationsdesign

Leitsysteme

Kartografie

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Rappresentazione dell’assenza e dell’essenza del nero ist ein visueller Essay der die Natur der Farbe Schwarz aus wissenschaftlichen und kulturellen Perspektiven untersucht. Das Projekt analysiert die physische Zusammensetzung von Schwarz sowie die Vielzahl seiner möglichen Darstellungen und bewegt sich von einer analytischen Betrachtung hin zu seiner emotionalen und symbolischen Rolle in der künstlerischen Praxis. Durch Bezüge zur Kunstgeschichte, Philosophie und Wahrnehmung wird Schwarz sowohl als Abwesenheit als auch als Essenz verstanden, als Zustand zwischen materieller Realität und introspektiver Erfahrung. 

Das editoriale Projekt wurde durch ein strukturiertes typografisches und gestalterisches System entwickelt das die konzeptionelle Erzählung der Publikation unterstützt. Besondere Aufmerksamkeit galt Hierarchie, Rhythmus sowie der Beziehung zwischen Text, Bild und negativem Raum wodurch eine visuelle Sequenz entsteht die den Leser durch analytische und reflektierende Abschnitte führt und gleichzeitig Klarheit und Kohärenz bewahrt.

Visuelle Identität

Kreativdirektion

Grafikdesign

Editorial Design

©2026 Matteo Postinghel
All rights reserved
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